"在模拟人生中,每个玩家都有自己的故事."
他们只吃喝耶戈我要拍多少次这个游戏才会彻底死掉
上世纪90年代末,在Maxis Studio再次向发行商EA演示了《模拟人生》之后,EA的一位高管觉得它太平庸了,他怒不可遏。
其他人同样持怀疑态度无论在任何领域,新思想的实现往往会遇到阻力,《模拟人生》的开发也不例外虽然Maxis开发的《模拟人生》在90年代非常受欢迎,但游戏界的一些保守派无法理解《模拟人生》这种以人为中心的衍生作品的魅力在这个世界上,到底有谁会想建一个假房子,然后再造一些假人,然后看着他们生老病死
在漫长而艰难的开发过程中,模拟人生一度遭到质疑可是,这个由Maxis创始人兼首席设计师威尔·莱特领导的小团队始终保持专注,并最终开发出其独特的潜力《模拟人生》真的是与众不同的一种,玩家喜欢,特别喜欢想象自己在游戏中的生活
莱特制作了许多系列的模拟游戏,当模拟器的开发完成后,他开始组建模拟人生团队。
原版模拟人生的空前成功让所有人都感到惊讶迄今为止,它已经获得了无数奖项和荣誉,成为历史上销量最高,最具影响力的游戏系列之一此外,它还极大地拓宽了游戏的受众,吸引了许多与传统游戏玩家完全不同的年轻女性玩家
如今,《模拟人生》系列已经推出了四代作品和多个资料片,累计销量超过2亿,产生了重要的文化影响力著名的流行歌手如莉安娜·格兰德和杰森·德鲁罗甚至用游戏中的西姆利什语来录制歌曲游戏中,有的玩家寻求繁荣,有的玩家寻求毁灭:他们建造豪华的房屋,却拿走水池中的梯子,让家人朋友活活淹死这就是模拟人生的乐趣
EA终于在2000年推出了这款游戏。
查尔斯·伦敦:模拟人生源于威利特的一次经历:有一次,一场山火毁了他的房子,他不得不重建,于是他开始考虑如何设计房子和家庭装修《模拟人生》是威尔的激情项目,但很多概念太难理解,没人认为它能真正成气候当然,既然威尔喜欢这么做,EA也不得不允许他这么做他是威利特
克莱尔·科廷:威尔最初的想法是制作一个时间管理游戏玩家需要以最有效的方式移动虚拟角色著名建筑师克里斯托弗·亚历山大的《模式语言》一书对他影响很大
《模拟人生》是一款介于模拟,策略和角色扮演之间的游戏有时候你很难概括,把它归为一类
杰米·多恩博斯:威尔博览群书,有很多想法他经常谈到拓马格子,这样的电子宠物在日本非常受欢迎,人们希望他们的电子宠物能够生存下去有一天,威尔把一堆电子宠物机带到办公室,给了我们一台
威尔去找我的经理,问他是否可以调动一名开发人员参与模拟人生这个秘密项目我是除了Will之外的第一个正式开发者,之前写了很多代码,经验很少,只能按照自己觉得合适的去做
我们的关系就像学生和老师我从Will身上学到了很多,同时也会让他的代码看起来不那么死板和粗糙威尔是个设计天才,我对他充满信心,尽管我不知道这款游戏能否赢得玩家的认可
发展理念
柯廷:我们从零开始建立了模拟人生的动画系统,所以我们不能从其他游戏借用太多代码在开发过程中,我们克服了很多困难,工作量太大
伦敦:起初,人并不是这个游戏的中心威尔想做一款建筑类游戏,但只允许虚拟小人在环境中走动,让玩家看到自己在房屋设计,物品摆放等方面是否做出了高效的选择直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃·罗申科加入团队,才说服威尔改变主意,明确游戏必须把人放在非常重要的位置
Roxey Rozenko:一天,Will向我展示了放置物品的工具记得突然看到一群虚拟人物,就想,那些人是谁他们之间是什么关系我立刻开始将小事拟人化,开启了一种新的思维方式
抓坏蛋很有趣。
威尔设计了核心模拟装置基本上,八个属性对应着人的八个核心动机,如社交,饥饿,舒适等玩家可以随意更改参数一开始我们只专注于设计反派的一种行为,但我们一直希望尽可能全面地涵盖人的所有行为
罗申科:我们正试图将人类的互动提炼为可以模拟的东西这是一个巨大的挑战,当时没有先例整个过程尝试了好几年,中间有很多变化
后来,我们添加了不同类型的目标比如,你想让你的反派成为艺术家,就必须让反派画画,通过这种方式,你可以提高自己的艺术水平游戏中所有的目标都是为了减少玩家的需求或者帮助他们实现野心我们也考虑过设计一些共同的目标,比如你需要赚多少钱,但那太老套了
纳拉扬:从代码的角度来看,如果我们在某种程度上是中性的,这款游戏会更容易制作我们从来没有想过发表任何声明,但我很高兴看到模拟人生在这方面的表现这是一款真正让玩家自由体验生活的游戏没有一种职业或互动只适合某一性别所以,本质上,我们创造了一个公平的游戏环境
艺术和动画
伦敦:我们很幸运拥有一个才华横溢的艺术团队埃里克塑造了角色的最终外貌,现在他仍然是首席角色艺术家,参与了《模拟人生》系列的开发25年,埃里克制作了大部分的动画,并融入了他有趣和顽皮的个性Jabek做了大部分实际的建模工作,而我负责UI
围绕游戏环境应该给玩家怎样的感受这个问题,我们对模拟人生的画面和动画进行了多次迭代这是个真实的地方吗或者只是一个玩具屋我们不想让玩家觉得他们可以做任何事情,或者走进一个玩具屋因此,我们专注于一种微缩绘画的艺术风格,用足够多的细节让玩家暂时放弃疑虑,沉浸在游戏世界中
在模拟人生中你可以做很多事情,资料片也已经被扩展了很多次可以什么都试试,也可以专注于自己的爱好
后来,我们意识到幽默感可以帮助我们摆脱各种困难比如虚拟反派需要跳舞,但是我们不能把所有的舞蹈都做成动画,所以我们做了一个搞笑舞蹈的动画现实生活中有些部分过于复杂,可能是人们避而不谈的禁忌话题,所以我们要用简单的,象征性的行为来抽象,尽可能的幽默有趣
沃罗坚科:当我在寻找反派之间互动的灵感时,我想起了我在三藩市的百老汇上看过的一部非常搞笑的哑剧,所以我邀请了两位优秀的哑剧演员在工作室呆了几天,表演我们创作的带有情感色彩的互动内容页面我们两个演员的表演都是拍摄的,那些素材后来成为我们创作大量游戏画面的基础
标志性的绿色钻石
伦敦:我把绿色钻石命名为铅锤,因为它看起来真的很像为了让玩家知道哪个角色将要执行他们的命令,我们需要一个东西悬浮在反派的头上我做了一个黄色的箭头,拉伸它,让它展开旋转大概花了一年时间
后来我们发现,当所有的小人都在一楼,而你上到二楼,就什么都看不到了我试着把箭头拉长抬高,但是会让箭头底部穿过地板,看起来很蠢于是,我又做了一个八角形,拉伸,然后把两端对折有同事说,如果用颜色来体现反派的情绪岂不是很酷我采纳了那个建议,然后大家就各奔东西了
铅锤无处不在,已经成为游戏的象征。
有一天,执行制作人凯纳·瑞安来告诉我,进度有点落后,我需要做出一些决定,不在游戏中添加任何美术材料除了绿色的东西我还没完成再给我一些时间我会告诉她她的回答是:不改,就这样吧
这次经历教会了我一个道理如果看到一些简单的图像,不要过度联想如果你去EA总部,你会发现一个5.5英尺版的铅锤挂在公司大厅的天花板上,非常酷我想吹嘘我自己,告诉人们我在这上面花了多少钱,这如何显示了我的才华…但事实并非如此
音乐和声音
罗比·科克:视觉效果为我们提供了创造声音的方向在音乐方面,威尔和杰里·马丁经常谈论五六十年代许多家庭剧带来的快乐和愉悦的感觉
马丁:当时很多游戏音乐都很吵,但我觉得那种音乐似乎不太合适,所以我保持了相对轻松幽默的风格为模拟人生创作音乐是我做过的最有趣的事情这款游戏有一种半开玩笑的幽默感,尤其是在音乐方面——当音乐与游戏配对时,往往会产生奇妙的对比比如我喜欢一边听巴萨诺瓦风格的音乐,一边看着小个子在厨房做饭
模拟人生第二代和第三代与当时的水果姐凯蒂·佩里合作。
威尔给了我一些很酷的建议,其中之一是巴萨诺瓦音乐他还建议用一首钢琴独奏作为游戏的主题曲效果也很好,玩家很喜欢我也实现了很多自己的想法,比如为购买模式创作50年代风格的购物音乐
总而言之,我需要写一堆适合模拟人生的歌我在我的车库工作室创作了很多音乐,效果非常好当然,如果我想让音乐更悦耳,我有时会聘请音乐人现场表演
Simlish语言是怎么诞生的。
柯廷:我们想要一种无法理解,没有规律可循的语言,为此我们做了很多实验威尔在二战期间深受纳瓦霍语代码翻译者的影响,所以我们考虑过使用纳瓦霍语,但是失败了Roxey会说一些现实中冷门的语言,所以我们尝试过添加一些这样的音和词,效果并不好
斯蒂芬·基林:他们把我带到加州核桃镇的一个小房间,让我即兴表演,尝试融合切罗基语和斯瓦希里语一开始,我什么也做不了无奈之下,我突然想起了一个即兴游戏,叫外国诗人有些人以外国诗人的身份登台,用自己的语言演讲,有些人则试图翻译他们的诗歌你演外国诗人,就得站在那里胡说八道
于是,我也开始这样做,连续录了几个声音我记得克莱尔和罗比也凑过来,一直向我暗示接下来的话,似乎对我的表现相当满意过了一会儿,他们突然问我:你认识这一行的女性朋友吗他们还没问完,我就说:格里格里勒
在随后的11年里,我和格里为《模拟人生》的所有资料片录制了角色配音每当我去火车站接Gerry时,她经常会进入角色格里是我的黄金搭档没有她,我无法独自完成这项工作她激励我尽力而为
工作中的龙骨
考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑战他们很棒每个人都想找到一种好的感觉,而不是一个具体的结果这就像一个不可能完成的任务...是他们让这一切成为可能
现在回想起来,我们当时做的配音工作是疯狂的我们花了整整一年的时间对语言进行切割,同时保留了语言之间的一些内在联系
来自EA的阻力
罗申科:EA为模拟人生投入了大量的研发资金和宣传费用,这是好事但就游戏本身而言,我们不得不和公司打,因为双方的核心价值观不一样他们希望模拟人生变得更像游戏,他们也希望我们在某种程度上让它变得性感
Maxis是个小公司,运营模式和EA完全不一样感觉我们往往需要打一番仗,才能拒绝他们让我们做的事情说实话,两家公司存在文化冲突
是敌人我不喜欢这么说,但是EA审查我们太多了在公司会议上,我们常常觉得只有尽力才能多活一天当然,这是一个团队的战斗口号
《模拟人生》原版游戏包装盒和说明书等资料。
伦敦:我们最大的挑战是让EA的高管明白我们在做什么样的游戏,以及我们为什么要完成它人们往往认为成功的游戏可以让玩家逃避现实,扮演其他人,或者拥有别人没有的力量,但模拟人生恰恰相反
开发总监Jim Macqret每次向EA高管展示模拟人生都会得到类似的评价那里会说:好吧,看起来很有趣,但这不是游戏下次看到的时候,游戏里最好有A,B,C好的,我们会的有趣的是,当吉姆回到公司时,他会告诉我们:没关系,我们什么都不做然后我们将在游戏中加入X,Y和Z...那种体验挺爽的
马丁:有一段时间,几位EA高管甚至不想发布这款游戏可是,当模拟人生开始赚大钱时,e a的许多人都把功劳归于自己,并假装他们参与了开发
意外的成功
伦敦:直到1999年我们坐在E3展会上EA展台的一台机器后面,人们才听说过模拟人生为了观看演示,观众们一路排到了场地中央从那以后,一切都变了
柯廷:女玩家很喜欢我想在那个时候,一些传统游戏玩家对模拟人生感兴趣是因为它源于模拟人生系列就算他们不喜欢模拟人生也没关系,因为很多没接触过游戏的新玩家都会买
罗申科:我们从一开始就没有以吸引女性玩家为目的,只是想做出一款我们觉得有趣的游戏当时的模拟人生有很多其他作品没有的趣味性和深度
模拟人生后来又推出了一些衍生作品,比如模拟人生在线,模拟人生:中世纪等等。
多波斯:很多游戏都是以毁灭为主题,但模拟人生城市是以建设为主题的在模拟人生中,我们允许玩家建立家庭并观察他们的日常生活从某种意义上说,它触及了玩家心灵中以前从未被游戏触及的部分,那就是对他人的同理心和认同感
林:《模拟人生》的成功超出了所有人的想象Maxis工作室的人告诉我们,一年365天,一天24小时的每一分钟,格里和我都被世界上某个地方的玩家听到
模拟人生的遗产
柯廷:模拟人生是有灵魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性在游戏中,玩家将展示他们真实的生活,或者他们希望拥有的生活
林:《模拟人生》可以带玩家进入另一个世界,安全地体验另一种生活有时候,我们所有人都需要另一个世界我很荣幸能参与到模拟人生的配音工作中,这种感觉很棒,尤其是当我听到有人谈论模拟人生对他们的童年有多么重要的时候
考克:和其他游戏完全不一样没有所谓的正确玩法没有人会给你加分,也没有人会评判你就像一个沙盒,在这里,你希望讲述的故事,你提出的想法,你的幽默感和你的选择都很重要
伦敦:我认为《模拟人生》真正的魅力在于它允许玩家同时扮演解说员和观众的角色同时,《模拟人生》系列的开发团队这些年来推出了很多新内容,这让它在市场上找不到任何竞争对手在过去的二十年里,《模拟人生》几乎已经完成了自我
瑞安:很少有游戏有如此持久的人气我觉得《模拟人生》系列对人特别有吸引力,尤其是第一代作品它是第一款真正意义上的休闲游戏之一,带来了新鲜的玩法,也便于大家使用在模拟人生中,每个玩家都有自己的故事
幸福地生活在一起。
原标题:世界上最经久不衰的游戏《模拟人生》的口述历史
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